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[Guide] Attributs et Caps

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[Guide] Attributs et Caps Empty [Guide] Attributs et Caps

Message  Kisa Lamenoire Mer 16 Sep - 18:57

Pas mal de gens ne sont pas très sûrs des attributs les plus importants pour leur classe ainsi que des caps qu'ils sont censés atteindre pour commencer les héros ou les raids. Je réunis donc ici toutes les infos essentielles pour ce genre de questions en commençant par un tour d'horizon des attributs, puis un détail de l'ordre des prios et des caps en fonction des rôles et des classes.

Juste deux remarques préalables :
- les caps des raids sont des caps durs (vous devez les avoir si vous voulez commencez les raids, sauf si vous êtes entourés de gens qui ont déjà nettoyé ce raid 100 fois) ; les caps des héros sont des caps beaucoup plus ouverts (pour peu qu'il y ait une personne bien équipée dans le groupe, vous pouvez commencer avec moins).
- les informations viennent de mon expérience personnelle (je joue depuis la sortie du jeu en france, cad depuis février 2005) et des différents sites qui sont les références actuelles (wowwiki, mmo-champion, ej, ...). J'ai vérifié toutes les infos avant de les poster, mais si vous voyez quelque chose qui vous choquent, n'hésitez pas à me le faire remarquer pour qu'on en discute : que ce soit vous ou moi, l'un de nous deux en sortira en ayant appris quelque chose...


Donc Sommaire :

0. Les Attributs
I. Caps et Prios des Tanks
II. Caps et Prios des Healers
III. Caps et Prios des Dps


Le chapitre 0 vous permet de trouver une information sur un point précis. Les chapitres I à III iront plus loin en donnant en détail précisément les stats utiles, ce qu'elles font et dans quel ordre vous devez les privilégier.

Voilà, voilà...


Dernière édition par Kisa Lamenoire le Ven 18 Sep - 19:35, édité 2 fois

Kisa Lamenoire

Messages : 15
Date d'inscription : 31/08/2009

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[Guide] Attributs et Caps Empty Re: [Guide] Attributs et Caps

Message  Kisa Lamenoire Mer 16 Sep - 19:42

0. Attributs

    Attributs Primaires :

      Force
        +1 Puissance d'Attaque
        +1 Puissance d'Attaque supplémentaire (si Guerrier/Pala/DK/Druide en forme féral)
        +0.5 valeur de blocage (si vous portez un bouclier)
        +0.25 de score de parade (si vous êtes un DK)

      Agilité
        +1 Puissance d'Attaque à distance (si Chasseur/Guerrier/Voleur)
        +1 Puissance d'Attaque en mêlée (si Chasseur/Chaman/Voleur/Druide en forme de chat)
        +2 en Armure
        +un certain pourcentage de coup critique avec une arme (dépend à la fois de la classe et du level)
        +un certain pourcentage d'esquive (dépend à la fois de la classe et du level)

      Endurance
        +10 points de Vie

      Intelligence
        +15 points de Mana
        +un certain pourcentage de coup critique avec les sorts (dépend de la classe et du level)
        +une certaine valeur de MP5 (dépend sans doute de la classe, du level et de votre Esprit)
        + augmente la rapidité à laquelle vous montez vos compétences d'arme

      Esprit
        Augmente la régénération de vie et de mana en combat et hors combat (dépend de beaucoup de facteur)


      Petites Précisions concernant la Régénération :
        - La vie n'est régénérée que hors combat (sauf cas particulier, comme les trolls).
        - La mana est régénérée tout le temps sauf pendant 5 secondes après que vous ayez lancé un sort (on appelle ça la règle des cinq secondes, ou Five Second Rule).
        - Le MP5, qui est une des formes de régénération offerte par l'esprit et trouvable telle quelle sur les armures, ignore la FSR : sa régénération de mana est active tout le temps.


    Attributs Secondaires :

      Avant toute chose, une distinction importante qui porte souvent à confusion : un attribut secondaire et sont score d'attribut sont deux choses totalement différentes.

      Exemple : La défense et le score de défense. En fait, votre défense est égale à 5x votre niveau + (score de défense x coefficient) + (divers bonus de template). Le coefficient varie en fonction de votre level... Donc votre score de défense n'est pas votre défense, le score de défense est simplement quelque chose qui augmente la défense.

      Une chose importante à retenir est que les scores d'attributs sont de moins en moins efficaces au fur et à mesure que vous prenez des levels, c'est a dire que plus vous vous rapprochez du level 80, plus il vous faudra des grosses quantités de scores d'attributs pour augmenter l'attribut correspondant. Donc ne vous réjouissez pas si vous avez atteint un cap au level 75, parce qu'au 80 ce ne sera pas la même musique...


      [Compétence d'Arme]
        [Compétence d'Arme] de Base = Votre level x 5.
        Chaque arme a sa compétence associée (Epée, Epée à deux mains, etc...). En étant comparée à la Défense de votre cible, elle détermine vos chances de base de toucher votre cible, vos chances d'être paré/esquivé/bloqué et vos chances d'infliger un coup critique.


      Expertise
        Base = 0.[/color]
        L'expertise réduit de 0,25% par point vos chances d'être parée ou esquivé lorsque vous utilisez une attaque physique ou spéciale (non sortilège).
        Il y a ici deux caps différents : celui qui vous permet de ne plus être esquivé (contre un boss de level 83, il y a 6,5% de chance d'être esquivé, il faut donc 26 d'expertise) et celui qui vous permet de ne plus être paré (14% contre un boss de level 83 MAIS on s'en fout de ce cap là car il suffit -pour un dps- de se tenir derrière sa cible pour ne plus être paré ; pour le tank, c'est un peu plus compliqué -jetez un oeil à la section correspondante- mais en bref il s'en fout généralement aussi).
        Score d'Expertise : Au level 80, 8,2 de score d'expertise donne 1 point d'expertise. Contre un boss de level 83, le cap est donc de 214 en score d'expertise. Ce cap est la seconde priorité après le toucher pour les DPS physiques PVE, ainsi qu'un cap important pour un tank.


      Défense
        Défense de Base = Votre level x 5.
        En étant comparée à la [Compétence d'Arme] de l'ennemi qui vous attaque, elle détermine vos chances de base d'être touché, vos chances de parer/esquiver/bloquer ainsi que vos chances de recevoir un coup critique.
        Un boss de level 83 a 5,6% de chance de vous placer un coup critique si votre défense est à 400 (valeur normale).
        Pour être immunisé aux coups critiques d'un boss de level 82 (instances héroiques), il vous faut 535 de défense (soit 135 au-dessus de la normale) ou utiliser de la résilience (voir plus bas).
        Pour être immunisé aux coups critiques d'un boss de level 83 (raids), il vous faut 540 de défense (soit 140 au-dessus de la normale) ou utiliser de la résilience (voir plus bas).
        1 point de Defense donne :
        +0,04 Esquive
        +0,04 Parade
        +0,04 chance de bloquer
        -0,04 chance de recevoir un coup critique (uniquement si ce point est un point au-dessus de la [Compétence d'Arme] de votre ennemi, exemple : si vous avez 416 en défense et que votre ennemi à 415 en compétence d'arme)
        Score de Défense : 4,89 de score de défense au level 80 donne 1 point de défense. Il vous faut donc 684,6 de score de défense pour être immunisé aux coups critiques d'un boss de raid.

      Résilience
        Résilience de Base = 0
        1% de Résilience (contre une cible du même level) donne :
        - 1% de chance de recevoir un coup critique (cac/tir/sort)
        - 2,2% de dégâts contre les coups critiques reçus
        - 1% de dégâts contre toutes les attaques provenant de JOUEURS
        - 2,2% de mana drainé contre les attaques qui drainent la mana
        Score de Résilience : Au level 80, 82 point de score de résilience donne 1% de résilience. Notez que le taux varie si vous continuez à en accumuler après cela... Comme la résilience diminue les chances de recevoir des coups critiques, vous pouvez utiliser du score de résilience à la place de score de défense pour les instances héro et les raids. Il vous faut 460 de score de résilience pour être immunisé aux coups critiques contre un boss de level de level 83 (raids).

      Puissance d'Attaque
        Base = [très très variable en fonction de la classe, désolé !]
        La puissance d'attaque augmente les dégâts des attaques physiques et, pour certaines classes uniquement (DK), les dégâts des sorts.
        De base au level 80, 14 de puissance d'attaque augmente le dps de votre arme principale de 1. Pour le reste, il y a énormément de facteur qui rentre en jeu et cela dépend beaucoup de votre classe, de votre spé, du reste de votre équipement...

      Puissance d'Attaque à Distance
        Base = [très très variable en fonction de la classe, désolé !]
        La puissance d'attaque à distance augmente les dégâts des attaques physiques et spéciales à distance (non sortilège).
        De base au level 80, 14 de puissance d'attaque à distance augmente le dps de votre arme à distance de 1. Pour le reste, il y a énormément de facteur qui rentre en jeu et cela dépend beaucoup de votre classe, de votre spé, du reste de votre équipement...

      Critique
        Base = [très très variable en fonction de la classe, désolé !]
        Le coup critique augmente vos chances d'effectuer un coup critique avec des armes ou des sorts.
        Score de coup critique : Au level 80, 45,91 de score de coup critique donne 1% de critique en plus. Soit 1 score de coup critique pour 0,022% de critique environ.

      Toucher
        Base = [très très variable en fonction de la classe, désolé !]
        Le toucher augmente vos chances de toucher avec des armes ou des attaques spéciales -pas les sortilèges- (c'est à dire de ne pas obtenir un raté).
        En considérant que votre compétence d'arme est au niveau normal (c'est à dire 400, si elle est au-dessus vous avez besoin de moins de toucher) :
        Pour ne pas obtenir de raté en attaquant un boss de level 82 (héros), il vous faut 5,4% de toucher si vous utilisez 1 seule arme, 24,4% si vous utilisez deux armes.
        Pour ne pas obtenir de raté en attaquant un boss de level 83 (raids), il vous faut 8% de toucher si vous utilisez 1 seule arme, 27% si vous utilisez deux armes.
        Un détail important : il existe un "soft" cap et un "hard" cap. Explications. Lorsque vous utilisez une seule arme, une fois que vous avez atteint les 8% de toucher, tout toucher supplémentaire ne vous servira à RIEN DU TOUT (c'est un "hard" cap). Lorsque vous utilisez deux armes, atteindre 8% vous permettra d'atteindre le "soft" cap (toutes vos attaques spéciales toucheront leur cible, et c'est le plus important). En atteignant les 27%, vous atteindrez le "hard" cap (toutes vos attaques, même les coups blancs, toucheront, et c toujours sympa :p) mais tout toucher au-dessus de ces 27% ne servira à RIEN DU TOUT.
        Pour un DPS Physique PVE, les 8% de toucher sont le premier cap à atteindre lorsqu'on se stuff. Pour les ambi, atteindre ensuite les 27% est sympa, mais n'est pas forcément une priorité.
        Score de toucher : Le score de toucher augmente à la fois le toucher et le toucher des sorts. Au level 80, 32,79 de score de toucher donne 1% de toucher en plus et quelque chose comme 1,25% de toucher des sorts en plus. Soit 1 score de toucher pour 0,031% de toucher environ et 0,04% de toucher des sorts. Contre un Boss de level 83 (raids), il vous faut 263 de score de toucher pour ne jamais rater votre cible si vous n'êtes pas ambidextre ("hard" cap pour les non ambidextres, "soft" pour eux) ou 886 de score de toucher pour les ambidextre ("hard" cap pour les ambi).

      Toucher des Sorts
        Base = [très très variable en fonction de la classe, désolé !]
        Le toucher des sorts augmente vos chances de toucher avec des sorts (c'est à dire de ne pas obtenir un resist).
        Pour ne pas obtenir de raté en lançant un sort sur un boss de level 83 (raids), il vous faut 17% de toucher des sorts.
        Pour un DPS Magique PVE, les 17% de toucher sont le premier cap à atteindre lorsqu'on se stuff. Tout toucher supplémentaire ne servira à rien SAUF si votre cible à des résistances à votre école de magie. A noter qu'en PVP, 3% de toucher suffisent généralement (et sont souvent obtenable grâce aux talents).
        Pour un HEALER, le toucher ne sert à rien du tout ! (les sorts de soins touchent toujours votre cible, et on vous en voudra si vous avez du toucher sur votre stuff alors que vous auriez pu avoir de la puissance des sorts à la place).
        Score de toucher : Le score de toucher augmente à la fois le toucher et le toucher des sorts. Au level 80, 26,23 de score de toucher donne 1% de toucher des sorts en plus et quelque chose comme 0,8% de toucher en plus. Soit 1 score de toucher pour 0,031% de toucher environ et 0,04% de toucher des sorts. Contre un Boss de level 83 (raids), il vous faut 446 de score de toucher pour ne jamais rater votre cible si elle n'a pas de résistance à votre école de magie.


      Hâte
        Base = 0.
        La hâte augmente votre vitesse d'attaque et d'incantation. A noter qu'accumuler différents effets de hâtes en même temps augmente encore les bénéfices que vous en tirez (exemple : si vous lancez une technique qui vous rajoute 40% de hâte et une autre technique qui vous rajoute 20% de hâte, vous ne gagnez pas 60% de hâte mais 68% => 140% x 120% = 168%). Les effets du score de hâte, par contre, s'additionne avec lui-même (le gain est dans ce cas là).
        Score de Hâte : Au level 80, 32,79 point donne 1% de hâte


      Pénétration d'Armure (ArP)
        Base = 0.
        La pénétration d'armure réduit l'armure de votre cible. C'est sans doute la stat la plus complexe du jeu, mais aussi la plus efficace pour un dps physique (qui n'utilisent ni magie ni pet, car cela ne se transmet pas au pet). La chose la plus importante à comprendre, c'est que plus vous avez de pénétration d'armure, plus cette stat est efficace (cela vient du fait que plus vous avez d'armure, moins cela réduit vos dégâts). Pour simplifier, si vous avez un tout petit peu de pénétration d'armure, c'est nul et ne sert à rien comparé aux autres stats. Mais si vous avez beaucoup de pénétration d'armure, alors cette stats devient tout simplement la meilleure du jeu (pour un dps physique). Le cap à atteindre pour que cette stat deviennent meilleure que les autres est difficile à cerner (certains disent 200 de score de ArP), le mieux est d'atteindre vos autres caps d'abord (toucher, expertise) puis de tout gemmer en ArP d'un coup. A noter que l'ArP ne sert à rien pour les techniques de saignement et permet d'augmenter légèrement la génération de rage d'un druide ou d'un guerrier.
        Score de Pénétration d'Armure : Au level 80, 7 de score de Pénétration d'Armure donne 1 point de pénétration d'armure.



    Autres Eléments Importants dans l'Itemisation :
      Vitesse d'Arme
        C'est le temps qui passe entre deux attaques avec cette arme. Certaines infligent peu de dégâts mais le font souvent (ce qui est bien si vous voulez appliquer des poisons par exemple), d'autres infligent beaucoups de dégâts mais rarement (ce qui est bien pour maximiser vos capacités d'attaque instantanées, comme Mortal Strike ou Stormstrike).



[Ne répondez pas encore à ce post ! J'écris la suite quand j'aurais un peu de temps !]

Kisa Lamenoire

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